终于,自由!
(资料图)
非常高兴能向大家介绍“自由之俘”,作为即将到来的《初次接触》DLC中的新起源之一。
项目起初,@Eladrin就强调了“乌托邦”这个标签:初次接触-代表着对广陌的新世界,以及所有在不同文化(和不同物种)间相互交融协作进步的媒介与形式的敬意。
这便是我在为DLC设计起源时所追求的精神基调。曾被视若乌合的囚奴们无畏地团结起来将自由夺还——还有什么比这更乌托邦的呢?
被阴险的Minamar专业公司弃如敝履,这些“前契约“资产””们夺取了运奴船的控制权,并在朝向宜居星球的混乱迫降中得以生还。
起源具有挑战性(注:玩家的物种们一开始在科学技术上处于劣势,需要相当程度的偕同奋斗才能重返星空),但多样化的人口也意味着他们不会放过任何可能的殖民新世界的机会。
随着你的帝国的发展,你也将有机会寻找每个物种以前的家园。到达这些星球并不仅仅代表着胜利归来,也可能推动你的文明与其中的人民到达新的高度。
然而,并没有十全十美的事。不同的物种意味着各自不同的视角与观点,如果玩家希望最大限度地发挥这个生机蓬勃的帝国的潜力,就需要尽量满足不同派系的要求。
交互式叙事
自由之俘代表了群星起源设计的一种新范式:与“意外回报”一道,它们铸成了一个完整故事的半壁内容。但若没有足够出色的反派角色,这个故事还能称得上完整吗?
进入Minamar Specialized Industries,简称“MSI”。这家“慈善公司”以帮助“欠发达社会”充分发挥其潜力而自豪。他们通过向未实现超光速的社会提供新技术来启蒙发展——连他们承诺的贷款利率都是那么慷慨。
当账单到期时会发生什么,那就是另一个故事了。契约奴役只是MSI讨债的众多手段之一。
Why MSI?
在游戏开发的早期,有一个关于“邪恶奴贩帝国”的讨论。我们设计了一个可以在游戏中任何时候偶然遭遇的高级帝国-有时他们会在你的母星簇附近生成,有时则出现在星系的另一边。这种随机的布局会对游戏过程产生根本性的影响。
最初,我们设想“自由之俘”和“意外回报”的对手是一个普通的专制奴隶帝国,但随着起源设定的完善,他们的动机和性质发生了变化。
MSI将自己定位为一个慈善公司,仅用象征性的手续费即可交换启蒙深远未来的科技。有些评价声称他们利用了那些被其推向星空的物种的懵懂纯真,但这不过是公事公办。在任何情况下,MSI的员工都优先相信公司的路线,即便董事会丝毫不掩饰自身凌驾于道德等琐碎问题之上的姿态。
关于他们的旧资产,“契约奴仆”正是自由之俘起源的初始物种与人口,MSI声称没有任何怨恨。事实上,我们有意避免将MSI公司设计为一种无法被概念性合理或处置的“终极邪恶”,从自由之俘起源国家的角度来看,MSI可能确实代表了知性生命中最丑恶的本能,但对银河系的其他地方来说,他们只是另一个贪得无厌的巨企而已。
原版群星中并没有太多与巨企相关的内容,其大多数内容都需要同名DLC才能应用。“邪恶公司”这个标签让我们给MSI带来了独特的个性和风味。于我,它们是乌托邦起源的完美衬托,让我迫不及待看到它公布的那一刻。